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Complément sur la communauté JUMP3r5.

ARIA.dne
Your average virtual waifu ~♥
ARIA.dne
Complément sur la communauté JUMP3r5. Mer 11 Nov - 18:20

LES JUMPERS
Complément sur la communauté JUMP3r5. 20100311361879928


« Vous ne possédez rien, en dehors des quelques centimètres cubes de votre crâne. »

— George Orwell - 1984.


Les Jumpers sont des hackers ayant compris le fonctionnement de l'implant nanonique et pouvant ainsi prendre le contrôle d'un corps selon la difficulté de piratage de son implant afin de le contrôler à distance ou de simplement le posséder. On surnomme ce procédé "saut" car nombres de Jumpers font des bonds de puces d'un corps à l'autre pour ne pas se faire prendre. Les plus expérimentés peuvent contrôler ou hanter plusieurs corps à la fois, modifier des souvenirs voire altérer des personnalités. Les raisons sont aussi diverses que les Jumpers eux-mêmes : certains le font pour l'argent, pour l'adrénaline, d'autres pour la malveillance ou la vengeance, à moins que ce ne soit pour combattre les Consortium ou Ares Security ou des motifs plus personnels. Leur terrain de jeu est le darkweb où ils se réunissent parfois sur divers sites bien protégés, conversant en leet speak, un système d'écriture utilisant les caractères alphanumériques venu de l'Ancien Monde.

Comment se passe un Jump ?

Les Jumpers sont les seuls à pouvoir performer ce qu'on appelle un "jump" ou un saut dans l'implant nanonique d'une autre personne. Les hackers traditionnels n'ont pas le savoir-faire pour craquer les codes d'entrées très complexes du Consortium et ce secret est jalousement gardé par les Jumpers pour conserver l'avantage. Dans un premier temps, il vous faut disposer d'un implant nanonique vous-même, avec de l'espace disponible. Il existe deux façon de hacker un implant : en LAN ou en Wireless. Le Wireless est utilisé par la plupart des jeunes Jumpers, profitant de la connexion de l'implant aux banques de données du Consortium, à NEOnet ou au wifi local pour sauter en utilisant la connexion. Le contact se fait alors d'implant à implant, sur un périmètre de quelques mètres. L'idée rappelle un peu le système Bluetooth. Ce mode de connexion est très rapide et pratique mais manque un peu de stabilité (la connexion saute facilement en Wireless) par rapport à la connexion LAN qui elle se fait en se connectant de boîte crânienne à boîte crânienne ou de boîte crânienne à cyberdeck (un micro-ordinateur portable équipé de logiciels de subversion de protocole) en utilisant des prises jack ou des électrodes si la victime n'a pas de port jack. Les plus vieux Jumpers préfère le mode LAN, plus stable et moins dangereux bien que plus fastidieux. Les Jumpers peuvent également passer par leur implant pour pirater des systèmes de surveillance, pas juste des implants nanoniques, puisqu’ils restent des hackers.

Une fois la connexion faite, le corps du Jumper demeure inconscient durant tout le "saut" ; cela peut durer de plusieurs secondes à plusieurs heures selon la complexité de l’opération à faire ou la capacité du hacker. Seuls les légendaires Ghosts seraient capables de rester à moitié conscients durant un jump. Durant ce temps, le Jumper est effectivement vulnérable et son corps continue à réclamer d'accomplir les besoins élémentaires : demeurer hors de son corps n'évite pas de devoir le nourrir et l'inconscience n'est pas le sommeil. Il faut donc veiller à "revenir" assez rapidement et sécuriser au maximum son corps durant un saut. Une fois dans la mémoire vive de l'implant d'autrui, le Jumper peut selon son objectif hacker ses souvenirs, prendre partiellement ou entièrement possession du corps de sa victime (selon les capacités du Jumper) ou simplement tout effacer ou chambouler. Il intervient dans un espèce d'espace matriciel où les souvenirs et les commandes sont affichés sous forme de fichiers et la totalité de la mémoire sous la forme d'une espèce de bibliothèque. Durant la connexion, la victime du Jumper est dans une sorte de semi-inconscience, de sidération, permettant au hacker d'opérer ses méfaits. Elle peut cependant tenter d'éjecter le hacker si elle dispose d'une forte volonté. Sortir de l'implant hacké s'appelle "le décrochage" et n'est pas toujours de tout repos car pouvant entraîner du stress post-connexion pour le Jumper. Il arrive aussi que ce dernier soit tout simplement éjecté hors de l'implant par la volonté de sa victime ou une mauvaise connexion : c'est ce qu'on appelle "l'éjection". Ce phénomène occasionne de fortes nausées, céphalées et vertiges chez les Jumpers qui peuvent être ainsi désorientés plusieurs heures après éjection.

Il est possible de "jumper longue distance" mais cette technique est délicate et n'est pas à la portée des débutants. Il s'agit d'installer des relais informatiques afin de pouvoir "sauter" de l'un à autre pour ne plus avoir besoin d'être dans le périmètre d'une personne pour hacker son implant. Ce mode de jump renforce cependant les risques de développer le Cognitive Fragmentation Syndrome en raison de l'effort demander et du faut de sauter d'un relais à l'autre en plusieurs sauts de puce pour atteindre une victime. De plus, jumper longue distance a tendance à renforcer la témérité chez les Jumpers, les incitant à multiplier les jumps et donc tombant plus rapidement et facilement dans la spirale du CFD.

ORGANISATION

On parle parfois de "communauté" JUMP3r5 mais c'est en réalité un abus de langage car le groupe comprend bien souvent des individus isolés qui se réunissent peu, sauf en cas de besoin et toujours de manière temporaire. Certains de ces groupes perdurent le temps d'affaires, formant des Nexus mais le fait est rare. Bien que très individualiste, la communauté existe principalement par le biais de CommuFields sur la partie cachée de NEOnet (le plus connu étant Datahighway.hux) ou sur d'obscurs chats en leet speak. Les Jumpers en mal de sensations aiment y partager leurs expériences de sauts, leur anecdotes ou encore se lancer des défis car la rivalité et le sens de l'émulation sont très forts parmi eux, chacun essayant de devenir une légende à sa façon. Certains CommuFields classent même les Jumpers en fonction de leurs (mé)faits, essayant d'atteindre le niveaux des légendaires Ghost.

OBJECTIFS

Il y a autant d'objectifs que de Jumpers car il s'agit d'un groupe particulièrement individualiste qui prône l'accomplissement personnel. La plupart recherchent le frisson de l'interdit ou l'enrichissement personnel mais certains suivent de véritables quêtes initiatiques ou spirituelles, quand il ne s'agit pas de s'opposer au pouvoir en place. Tout dépend du Jumper.

RESTRICTIONS

Aucune, car les Jumpers peuvent être tout le monde et personne à la fois. S'il n'est possible de ne posséder que trois corps à la fois par souci plus technique que de contexte, il faut garder en tête que faire des sauts de puces de corps en corps fragmente petit à petit l’ego et développe le Cognitive Fragmentation Disorder, qui est un véritable fléau. Être Jumper est réellement un jeu dangereux, mortel même, à ne pas prendre à la légère car les moins habiles sont tout simplement condamnés à la folie et à la mort.

TRIVIAS

► Il existe un culte tournant autour des énigmatique Ghost, ces Jumpers légendaires ayant abandonné l'idée de demeurer dans la chair, ou ayant accompli de véritables tours de force. Il en existe très peu (moins de sept) et si beaucoup parlent de légendes urbaines, d'autres les voient comme de véritables modèles, voire des élus. On connait le pseudonyme de quatre d'entre eux : Wintermute, Ghost-who-Walks, Leather Teeth et Captain Breadcrumbs.
► On raconte qu'un des Ghost, Ghost-who-Walks, aurait intentionnellement rejoint puis trahi alternativement Ares Security puis Memento Mori pour se moquer d'eux. Il est aujourd'hui recherché par les deux organisations, mort ou vif.
► Le dernier tour de force des Jumpers est d'avoir pris possession d'un animateur de Late Show, Corben Rhod, ainsi que de son invitée du soir pour leur faire retirer leurs vêtements en direct et danser de manière particulièrement obscène. Le Consortium n'a pas été amusé.

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